Εισαγωγή στα Γεγονότα & Φύλλα Εργασίας Μηχανικής Μάθησης
Οι περισσότεροι άνθρωποι μπορεί να μην το γνωρίζουν, αλλά μηχανική μάθηση εργάζεται στα παρασκήνια για να κάνει τη ζωή μας καλύτερη. Είναι παρόν παντού – στα προϊόντα που χρησιμοποιούμε και στις υπηρεσίες που χρησιμοποιούμε. Αυτό το μάθημα θα μας βοηθήσει να αποκτήσουμε μια βασική κατανόηση της μηχανικής μάθησης και του πώς λειτουργεί στον κόσμο γύρω μας. Θα χρησιμοποιήσουμε δύο πλατφόρμες, το Machine Learning για παιδιά και το Scratch.
Δείτε το αρχείο γεγονότων παρακάτω για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη μηχανική εκμάθηση ή εναλλακτικά, μπορείτε να κατεβάσετε το πακέτο φύλλου εργασίας Εισαγωγή στη Μηχανική μάθηση 28 σελίδων για να το χρησιμοποιήσετε στην τάξη ή στο σπίτι.
Βασικά Γεγονότα & Πληροφορίες
Ορισμός της Μηχανικής Μάθησης
- Στον ψηφιακό μας κόσμο, ο όγκος των δεδομένων που έχουμε αυτή τη στιγμή μπορεί να είναι συντριπτικός.
- Σκεφτείτε τον αριθμό των εικόνων, βίντεο, εγγράφων, ήχου και παρόμοια που υπάρχουν σε κάθε υπολογιστή σε όλο τον κόσμο. είναι δύσκολο για κάποιον να τυλίξει το κεφάλι του γύρω από αυτήν την ιδέα.
- Η μηχανική μάθηση είναι ένα ισχυρό εργαλείο που βοηθά τους ανθρώπους να κατανοήσουν όλα αυτά. Οι άνθρωποι δεν χρειάζεται να κωδικοποιούν ή να γράφουν χειροκίνητα κανόνες για να επεξεργαστούν δεδομένα και να επιτύχουν αυτό που πρέπει να γίνει. Μπορούν να εκπαιδεύσουν μοντέλα μηχανικής μάθησης για να κάνουν τη δουλειά για αυτά, εξοικονομώντας χρόνο, προσπάθεια και πόρους.
- Ο Yufeng G, ένας προγραμματιστής από το Google Cloud, περιγράφει τη μηχανική εκμάθηση με τον απλούστερο τρόπο, δηλαδή «να χρησιμοποιείς δεδομένα για να απαντάς σε ερωτήσεις».
- Αυτή η ιδέα μπορεί να χωριστεί σε 2 μέρη: χρήση δεδομένων για την εκπαίδευση μοντέλων μηχανικής μάθησης και χρήση του αποτελέσματος για εξαγωγή συμπερασμάτων ή προβλέψεων που μπορούν να βοηθήσουν στην επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων του πραγματικού κόσμου.
- Η συλλογή γεγονότων και πληροφοριών από τις οποίες μαθαίνουν τα μοντέλα μηχανικής μάθησης ονομάζονται δεδομένα εκπαίδευσης.
- Ό,τι κάνουμε, δημιουργούμε δεδομένα. Όταν μπαίνουμε στο Διαδίκτυο για να ψωνίσουμε, να κάνουμε εργασίες ή απλά να σερφάρουμε στο διαδίκτυο, αφήνουμε ψηφιακά αποτυπώματα που λένε κάτι για εμάς.
- Αυτά τα δεδομένα μπορούν να χρησιμοποιηθούν από μοντέλα μηχανικής μάθησης στην εργασία για να βγάλουν συμπεράσματα ή προβλέψεις σχετικά με πράγματα που μπορεί να τραβήξουν το ενδιαφέρον μας ή να εξυπηρετήσουν τις ανάγκες μας. Το μοντέλο μπορεί με κάποιο τρόπο να πει αν αυτή η ταινία είναι κάτι που ίσως θα θέλατε να παρακολουθήσετε ή αυτό το άρθρο είναι κάτι που ίσως θέλετε να διαβάσετε.
- Ό,τι επιλέγουμε να μην κάνουμε λέει πολλά και για εμάς ως χρήστες. Η παράβλεψη συγκεκριμένων διαφημίσεων σε πλατφόρμες μέσων κοινωνικής δικτύωσης ή η απόφαση να μην παρακολουθήσετε ένα συγκεκριμένο βίντεο στο YouTube δημιουργεί δεδομένα από τα οποία τροφοδοτούνται τα μοντέλα μηχανικής εκμάθησης.
- Η αγορά αγαθών και υπηρεσιών από επιχειρήσεις εκτός σύνδεσης μπορεί επίσης να δημιουργήσει δεδομένα.
- Τρεις πιο συνηθισμένοι τύποι μηχανικής μάθησης είναι η τεχνολογία αναγνώρισης προσώπου, η τεχνολογία αναγνώρισης ομιλίας και τα αυτο-οδηγούμενα αυτοκίνητα.
- Για να κατανοήσουμε καλύτερα αυτήν την έννοια, θα χρησιμοποιήσουμε δύο πλατφόρμες – Machine Learning for Kids και Scratch.
- Το Machine Learning for Kids είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για τους νέους να αποκτήσουν πρακτική εμπειρία στην εκπαίδευση μοντέλων μηχανικής μάθησης. Μπορούν να εφαρμόσουν αυτά τα μοντέλα εκπαίδευσης σε άλλα ψηφιακά έργα και να δημιουργήσουν καταπληκτικά πράγματα.
- Για να ξεκινήσετε, επισκεφτείτε τον ιστότοπο Machine Learning for Kids. Μπορείτε να δημιουργήσετε έναν λογαριασμό ή να τον δοκιμάσετε χωρίς να εγγραφείτε.
- Κάντε κλικ στο «Προσθήκη νέου έργου» για να προχωρήσετε.
- Ονομάστε το νέο σας έργο ML και επιλέξτε τον τύπο δεδομένων που θέλετε να επεξεργαστεί: κείμενα, εικόνες, αριθμούς ή ήχους . Κάντε κλικ στο «Δημιουργία» για να προχωρήσετε.
- Θα εμφανιστεί η λίστα έργων σας. Κάντε κλικ στο τρέχον έργο σας για να ξεκινήσετε.
- Αυτά είναι τα τρία βήματα για τη δημιουργία του μοντέλου μηχανικής εκμάθησης. Η σειρά είναι από αριστερά προς τα δεξιά.
- Πηγαίνετε στο βήμα 1 και ξεκινήστε να εκπαιδεύετε το μοντέλο σας. Πρέπει να συλλέξετε τα δεδομένα εκπαίδευσης που χρειάζεστε. Για παράδειγμα, θέλετε να φτιάξετε ένα μοντέλο που να αναγνωρίζει το πρόσωπό σας. Προσθέστε μια νέα ετικέτα και πληκτρολογήστε το όνομά σας. Προσθέστε δεδομένα σύμφωνα με τις οδηγίες. Δεδομένου ότι αυτό το έργο αφορά την αναγνώριση εικόνων, το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να σύρετε και να αποθέσετε τις εικόνες σας μέσα στον κάδο.
- Στόχος είναι να έχουμε όσο το δυνατόν περισσότερα δεδομένα. Είναι καλύτερα να έχετε δύο κουβάδες σε αυτή την περίπτωση, ο ένας με το όνομά σας και ο άλλος με την ένδειξη 'όχι (το όνομά σας)'. Συλλέξτε δεδομένα για αυτά τα δύο.
- Αφού συλλέξετε όλα τα δεδομένα σας, κάντε κλικ στο «Επιστροφή στο έργο» στην επάνω αριστερή γωνία. Προχωρήστε στο βήμα 2.
- Σε αυτή τη φάση, το μοντέλο ML θα μάθει τα παραδείγματα. Κάντε κλικ στην επιλογή «Εκπαίδευση νέου μοντέλου μηχανικής εκμάθησης» για να το κάνετε. Θα σας ζητήσει να προσθέσετε δεδομένα για να τα επεξεργαστεί χρησιμοποιώντας το νέο μοντέλο που μόλις δημιουργήσατε. Θα δείτε αν είναι επιτυχής ή όχι.
- Μόλις επιβεβαιώσετε ότι λειτουργεί σωστά, μπορείτε τώρα να προχωρήσετε στο βήμα 3.
- Επιλέξτε το Scratch 3.0 ως πλατφόρμα κωδικοποίησης. Κάντε κλικ στο «μετάβαση στο Scratch 3.0» για να ξεκινήσετε το έργο κωδικοποίησης.
- Το Scratch 3.0 θα σας παρέχει μπλοκ κωδικοποίησης ML που θα σας βοηθήσουν να εφαρμόσετε το μοντέλο ML σας.
- Η οθόνη αποτελείται από 7 κύρια μέρη:
- Καρτέλες – μεταβείτε από την παλέτα μπλοκ στο παράθυρο κοστουμιών (όπου μπορείτε να επεξεργαστείτε το κοστούμι των sprites σας) ή στο παράθυρο ήχου (επιλογή και επεξεργασία ήχου).
- Stage – δείχνει τα sprites (χαρακτήρες) σας σε δράση μόλις ολοκληρώσετε τη δημιουργία των σεναρίων σας.
- Stage Info – όπου μπορείτε να βρείτε πληροφορίες για τη σκηνή.
- Περιοχή σεναρίων – όπου συγκεντρώνετε μπλοκ κωδικοποίησης για να δημιουργήσετε σενάρια.
- Γραμμή εργαλείων – κρατά τα διάφορα χειριστήρια στο έργο σας.
- Blocks Palette – όλα τα μπλοκ που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προγραμματισμό των sprites σας
- Sprite Info – όπου μπορείτε να βρείτε πληροφορίες για τα sprite σας.
Εκμάθηση των μπλοκ κωδικοποίησης Scratch
- Υπάρχουν επτά κατηγορίες στην παλέτα μπλοκ:
- Κίνηση – Αυτά τα μπλοκ ελέγχουν την κίνηση των sprites σας.
- Εμφάνιση – Αυτά τα μπλοκ αλλάζουν την εμφάνιση των sprites και του φόντου σας.
- Ήχος – Αυτά τα μπλοκ ελέγχουν τους ήχους στο έργο σας.
- Συμβάντα – Αυτά τα μπλοκ σηματοδοτούν την έναρξη ενός σεναρίου. Λένε στο sprite πότε χρειάζεται να κάνει ό,τι υποδεικνύεται στο σενάριο.
- Έλεγχος – Αυτά τα μπλοκ βοηθούν στη διασφάλιση της εκτέλεσης των σεναρίων.
- Ανίχνευση – Αυτά τα μπλοκ βοηθούν στον εντοπισμό διαφορετικών στοιχείων στο έργο σας, π.χ. εάν το ξωτικό σας αγγίζει ένα κεντρικό χρώμα ή αντικείμενο.
- Χειριστές – Αυτά τα μπλοκ προσθέτουν υπολογισμούς ή εξισώσεις στο έργο σας.
- Μεταβλητές – Αυτά τα μπλοκ διατηρούν τιμές στο έργο σας, π.χ. βαθμολογίες παιχνιδιού, χρονόμετρο.
- My Blocks – Αυτά είναι προσαρμοσμένα μπλοκ που κρατούν λειτουργίες για ένα συγκεκριμένο sprite, π.χ. θέλετε να δημιουργήσετε ένα μπλοκ κινουμένων σχεδίων 'άλμα' για ένα ξωτικό. Μπορείτε να προσαρμόσετε ένα μπλοκ άλματος σχηματίζοντας ένα σενάριο που κάνει το sprite jump. Μπορείτε να αποθηκεύσετε αυτή τη διαδικασία στην ενότητα ΤΑ ΜΠΛΟΚΙ ΜΟΥ και να την χρησιμοποιήσετε ξανά.
- Επιλογή φόντου για το έργο σας – Μεταβείτε στο Stage Info και τοποθετήστε το δείκτη του ποντικιού πάνω από το Θα εμφανίσει τέσσερις επιλογές: Choose, Paint, Surprise και Upload. Επιλέξτε «Επιλογή» και θα σας οδηγήσει στον κατάλογο του φόντου. Επιλέξτε ένα κάνοντας κλικ σε αυτό το sprite.
- Επιλογή sprite – Το προεπιλεγμένο μας sprite είναι το Scratch Cat. Εάν θέλετε να αλλάξετε το sprite, μεταβείτε στις πληροφορίες Sprite και κάντε κλικ στο κουμπί του κάδου απορριμμάτων πάνω από το Scratch Cat. Στη συνέχεια, τοποθετήστε το δείκτη του ποντικιού σας πάνω από το κουμπί. Θα σας δείξει τέσσερις επιλογές: Επιλογή, Ζωγραφική, Έκπληξη και Μεταφόρτωση. Επιλέξτε 'επιλογή' και θα σας οδηγήσει στον κατάλογο sprite. Κάντε κλικ στο sprite της επιλογής σας.
- Επεξεργασία φόντου και sprites – Κάντε κλικ στην καρτέλα Κοστούμια για να μεταβείτε στον επεξεργαστή σας. Πρέπει να κάνετε κλικ στο sprite ή στο φόντο που θέλετε να επεξεργαστείτε πριν το κάνετε αυτό. Εξερευνήστε τα διάφορα διαθέσιμα εργαλεία. Μπορείτε επίσης να προσθέσετε περισσότερα κοστούμια επιλέγοντας από τη βιβλιοθήκη, σχεδιάζοντας ή ανεβάζοντας εικόνες ως κοστούμια.
- Προσθήκη ήχων στο έργο σας – Κάντε κλικ στην καρτέλα Ήχοι για να προσθέσετε, να επεξεργαστείτε και να ανεβάσετε ηχητικά εφέ σε sprite ή φόντο.
- Προγραμματισμός sprite – Προσθέστε τα μπλοκ κωδικοποίησης στην περιοχή του σεναρίου. Συγκεντρώστε τα για να δημιουργήσετε το σενάριό σας. Σημειώστε ότι η σειρά των μπλοκ είναι σημαντική. Το ξωτικό θα συμπεριφέρεται σύμφωνα με αυτό. Θα ακολουθεί τα μπλοκ από πάνω προς τα κάτω.
- Εκτέλεση του προγράμματός σας – Κάντε κλικ στο κουμπί με την πράσινη σημαία στο επάνω μέρος της σκηνής.
- Για να μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε τα μπλοκ κωδικοποίησης ML στο Scratch, ακολουθήστε τον οδηγό που βρίσκεται στα φύλλα εργασίας του Smart Bedroom.
Εισαγωγή στα φύλλα εργασίας μηχανικής μάθησης
Αυτό είναι ένα φανταστικό πακέτο που περιλαμβάνει όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τη μηχανική εκμάθηση σε 28 σελίδες σε βάθος. Αυτά είναι έτοιμα προς χρήση φύλλα εργασίας Εισαγωγή στη Μηχανική Μάθηση που είναι ιδανικά για τη διδασκαλία των μαθητών σχετικά με τη μηχανική μάθηση που λειτουργεί στα παρασκήνια για να κάνει τη ζωή μας καλύτερη. Είναι παρόν παντού – στα προϊόντα που χρησιμοποιούμε και στις υπηρεσίες που χρησιμοποιούμε. Αυτό το μάθημα θα μας βοηθήσει να αποκτήσουμε μια βασική κατανόηση της μηχανικής μάθησης και του πώς λειτουργεί στον κόσμο γύρω μας. Θα χρησιμοποιήσουμε δύο πλατφόρμες, το Machine Learning για παιδιά και το Scratch.
157 αριθμός αγγέλου
Πλήρης Λίστα Συμπεριλαμβανόμενων Φύλλων Εργασίας
- Τι είναι η Μηχανική Μάθηση;
- Στην πραγματική ζωή
- Συλλογή Δεδομένων
- Εξερεύνηση και οργάνωση δεδομένων
- Συμπερασματικά από Δεδομένα
- Κάνοντας Προβλέψεις
- Έξυπνο υπνοδωμάτιο 1
- Έξυπνο υπνοδωμάτιο 2
- Έξυπνο υπνοδωμάτιο 3
- Έξυπνο υπνοδωμάτιο Extra Challenge
Σύνδεση/αναφορά αυτής της σελίδας
Εάν αναφέρετε οποιοδήποτε από το περιεχόμενο αυτής της σελίδας στον δικό σας ιστότοπο, χρησιμοποιήστε τον παρακάτω κώδικα για να αναφέρετε αυτήν τη σελίδα ως αρχική πηγή.
Εισαγωγή στα Γεγονότα & Φύλλα Εργασίας Μηχανικής Μάθησης: https://kidskonnect.com - KidsKonnect, 4 Δεκεμβρίου 2020Ο σύνδεσμος θα εμφανιστεί ως Εισαγωγή στα Γεγονότα & Φύλλα Εργασίας Μηχανικής Μάθησης: https://kidskonnect.com - KidsKonnect, 4 Δεκεμβρίου 2020
Χρήση με οποιοδήποτε πρόγραμμα σπουδών
βιβλία για ζώα για τη 2η τάξη
Αυτά τα φύλλα εργασίας έχουν σχεδιαστεί ειδικά για χρήση με οποιοδήποτε διεθνές πρόγραμμα σπουδών. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτά τα φύλλα εργασίας ως έχουν ή να τα επεξεργαστείτε χρησιμοποιώντας τις Παρουσιάσεις Google για να τα κάνετε πιο συγκεκριμένα στα δικά σας επίπεδα ικανοτήτων μαθητή και στα πρότυπα του προγράμματος σπουδών.
Μοιράσου Το Με Τους Φίλους Σου: